Studie zum Erfolgsfaktor Gamification


Im letzten Newsletter hat Annika Luczak den Roche Online Escape Room „Escape the Unknown“ vorgestellt. Das Element dabei: Gamification mit dem Ziel: Mehr über die Nutzung der persönlichen Gesundheitsdaten zu lernen. Einer Studie der ZBW zufolge motivieren Spieldesign-Elemente.

Spielelemente motivieren und so eignet sich Gamification als ein gutes Instrument zum Lernen.  (Foto von Mateo auf Unsplash)

 

Das ZBW – Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft hat eine Studie zur Gamification durchgeführt. An der Forschung der beiden Wissenschaftler:innen Dr. Athanasios Mazarakis und Paula Bräuer aus der Forschungsgruppe Web Science nahmen 505 Proband:innen teil, um die Auswirkungen von Feedback, Fortschrittsbalken, Abzeichen und Erzählungen auf die Motivation der Teilnehmer:innen zu untersuchen.


Das kann Annika Luczak durch die Erfahrung mit dem Roche Online Escape Room „Escape the Unknown“ nur bestätigen.

Die Ergebnisse


Bereits einzelne Spieldesign-Elemente reichen aus, um dazu zu motivieren, Fragen in einem Quiz zu beantworten. Im Vergleich zu einer Kontrollgruppe ohne Gamification wurden signifikante positive Effekte durch Feedback, Fortschrittsbalken und Erzählungen festgestellt. Besonders bemerkenswert: Die Kombination von Badges und Feedback erzielten die besten Ergebnisse und motivierte die Teilnehmer:innen am stärksten, alle Fragen zu beantworten.  

Das narrative Element ist auch wichtig: Durch den Einsatz eines speziell für das Quiz entwickelten Storytellings konnten den Teilnehmer:innen zusätzliche Anreize geboten werden.  

Konkrete Tipps für die Praxis

  • Einzelne Spieldesign-Elemente nutzen: Die Ergebnisse zeigen, dass bereits einzelne Spieldesign-Elemente wie Feedback, Fortschrittsbalken und Erzählungen ausreichen, um Individuen zu motivieren. Organisationen sollten diese Elemente gezielt einsetzen, um die Motivation in Quiz- oder Lernumgebungen zu steigern. Die Entwicklung eines einzigen Spieldesignelements ist bereits erfolgsversprechend und spart Kosten im Gegensatz zur Entwicklung von zwei oder mehr Elementen.
  • Kombination von Badges und Feedback: Die Kombination von Badges (Abzeichen) und Feedback erwies sich in der Studie von Mazarakis & Bräuer (2023) als besonders effektiv bei der Motivation der Teilnehmer:innen. Unternehmen und Organisationen können diese Kombination nutzen, um einen starken Anreiz zur vollständigen Teilnahme und Beantwortung aller Fragen zu schaffen.
  • Betonung des narrativen Elements: Das narrative Element hatte eine signifikante motivierende Wirkung. Durch den Einsatz von speziell entwickeltem Storytelling kann den Teilnehmenden ein zusätzlicher Anreiz geboten werden. Unternehmen und Organisationen sollten daher Geschichten oder Erzählungen nutzen, um den Lernprozess oder Quizinhalte interessanter und motivierender zu gestalten.
  • Kontextbezogene Anpassung: Die Wirkung der Spieldesign-Elemente kann je nach Anwendungsbereich variieren. Unternehmen und Organisationen sollten die Ergebnisse im Kontext betrachten und die Spieldesign-Elemente entsprechend anpassen, um die bestmögliche Wirkung zu erzielen.
  • Motivierende Lern- und Schulungsumgebungen schaffen: Die Ergebnisse bieten Unternehmen und Organisationen neue Möglichkeiten, ihre Lern- und Schulungsumgebungen motivierender zu gestalten. Durch den gezielten Einsatz von Spieldesign-Elementen können die Teilnehmer:innen besser in den Lernprozess eingebunden und ihre Motivation gesteigert werden.

 

Zur Veröffentlichung:
 Athanasios Mazarakis & Paula Bräuer (2023) Gamification is Working, but Which One Exactly? Results from an Experiment with Four Game Design Elements, International Journal of Human–Computer Interaction, 39:3, 612-627, DOI: 10.1080/10447318.2022.2041909  

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